商業(yè)空間設計中的情境體驗與文化相關
- 發(fā)布時間: 2022-08-11
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隨著物質(zhì)資源的豐富,經(jīng)濟的發(fā)展引導了自我實現(xiàn)的消費追求。商業(yè)空間在一定程度上反映了社會價值的選擇和經(jīng)濟關系。隨著生產(chǎn)者和消費者平等信息水平的提高,消費者逐漸更愿意支付無形的文化價值,而不僅僅是商品本身。就像鮑德里亞一樣“消費社會”理論指出,“消費”正逐漸取代“生產(chǎn)”成為社會的中心[1],即消費指導和決定商業(yè)空間的設計和生產(chǎn)。以家居產(chǎn)品為例,人們只關注終端產(chǎn)品,然后開始嘗試了解其背后定義的生活方式;從簡單的外觀欣賞,逐漸探索設計師創(chuàng)造的精神內(nèi)涵;對設計產(chǎn)品的理解也是片面的、分散的信息,逐漸描繪出全面清晰的圖片。因此,零售終端設計模式也以消費者市場的需求為導向,呈現(xiàn)出完整的價值鏈。
2017年,居然家居集團邀請博埃里設計團隊設計并完成其位于麗澤店六樓的設計“意大利設計中心”,是對這種傳統(tǒng)模式的改編。在意大利設計文化傳達敘事的設計作品中,有許多精彩的詮釋。在項目2500平方米的空間中,建筑師利用其對國內(nèi)設計文化歷史的深入解讀,重新整理、總結(jié)和編輯材料,為其規(guī)劃和概述新的“意式”商業(yè)文化空間體驗的視角。
體驗已成為滿足消費者需求的一種方式,這對品牌建設和商品相關認知至關重要。在過去,以產(chǎn)品或服務為導向的方式,在當今的消費文化市場中,很難在一定程度上激發(fā)客戶的興趣和欲望,人們將更加關注品牌背后的文化聯(lián)系和價值[2]。要在傳統(tǒng)的家居銷售空間中引入特定的設計文化,首先要考慮的無疑是空間語境的構(gòu)建和塑造。就像建筑空間內(nèi)化的背景相關性是場所背景塑造的立足點之一一一一樣,意大利設計商品附加的文化價值本質(zhì)必須在空間維度上體驗和感知,并通過文化語義與空間結(jié)構(gòu)的相關性實現(xiàn)項目設計的預期情感和共鳴[3]。意大利設計中心空間以五位當代設計大師為線索,輔以會議、談判、辦公、模型技術模擬等空間整合“流派傳”,“編年史”設計文化敘事空間。在開始物化設計相關背景之前,建筑師首先將這個地方賦予了意大利設計的獨特靈魂:拋開歷史和風格,傳達整個意大利整體設計體系的哲學,使項目在初始構(gòu)思階段包含識別文化語義,從而導致獨特的個性化商業(yè)價值空間。這種空間相關的安排就像從不同的角度看萬花筒中的圖案,豐富多彩,體驗設計文化帶來的多樣性;它暗示了它背后設計哲學的獨特性,這來自戰(zhàn)后意大利設計師羅格斯(ErnestoNathanRogers)時代宣言:從湯匙到城市(Dalcucchiaioallacittà),設計應包括一切(注釋)。他曾這樣描述意大利設計:“當你看到設計師在設計勺子、椅子或臺燈時,他也在用類似的方法設計摩天樓”[4]。就像英國教授斯圖爾特一樣·皮尤(StuartPugh)整體設計(totaldesign)從理論上衍生出的外向型全設計(explosivedesign):在那個時代,建筑師被賦予設計任何東西的使命:城市設計、家具、壁紙、衣服、咖啡壺等。
隨著包豪斯教學理念的傳播,20世紀有一段時間,世界建筑師的設計對象沒有界限,意大利現(xiàn)代和當代設計在戰(zhàn)后興起,以其獨特的優(yōu)雅和幽默的創(chuàng)造力向世界展示一邊擁抱歷史,另一邊面對創(chuàng)新的設計理念[5]。比如米蘭設計師吉奧·龐蒂(GioPonti)除了控制和形式的控制和把握外,他還設計了室內(nèi)家具、燈具、地毯、咖啡機,甚至墻紙圖案和餐具[6]。又如設計師基尼·博埃里(CiniBoeri)不僅有優(yōu)秀的建筑設計和室內(nèi)設計作品,還有書架、沙發(fā)、椅子、門把手、門和燈具,與各大品牌合作設計。而這種以個人為單位的外向型全設計文化至今仍主導著現(xiàn)當代意大利的設計。這也是項目建筑師在開始呈現(xiàn)空間形象之前,麗澤意大利設計中心灌輸?shù)目臻g文化語義:她必須是個性和多樣性的空間關聯(lián)組合,意大利設計是設計師認知事物的輸出過程,無論是建筑還是咖啡桌,這些都是他們世界觀的衍生物。因此,在空間安排階段,項目建筑師提出,除了滿足相應部門的辦公空間外,主要的商業(yè)空間用于創(chuàng)造獨立設計師的文化認知體驗,通過生產(chǎn)場所傳達和擴大商品的文化聯(lián)系,以豐富價值消費的水平和維度。每個90-100平方米的獨立空間將用于展示意大利大師的個人設計作品,并將其設計的家具、燈具和室內(nèi)設計重新組合并安排在展示中。正如項目本身所依賴的設計文化背景所提到的,意大利設計商品不能在一個缺乏語義的空間中恰當?shù)爻尸F(xiàn),因為每一種設計都存在于特定的環(huán)境中,或主導、合作或相互襯托。這也是意大利設計在現(xiàn)有場地的內(nèi)在精神,并以此為基礎支撐空間的相關結(jié)構(gòu)。
消費體驗中的情境創(chuàng)造
格哈德·舒爾澤(GerhardSchulze)在1998年的著作《Erlebnisgesellschaft》它描述了體驗社會的現(xiàn)象。他建議人們根據(jù)自己的體驗模式、休閑行為和生活方式來確定自己的價值[7]。被動和積極的體驗將影響人們的決策、行動或生活方式的選擇,這些都是由經(jīng)驗驅(qū)動的。因為經(jīng)驗意味著個人參與和對這個過程的肯定,它包括一個“家里”被動體驗,如媒體消費,或通過參與、體驗事件和情境場所,將正確的商品信息滲透到人們未來的行為和認知中。因此,創(chuàng)造一于產(chǎn)品和產(chǎn)品文化的積極體驗情境,可以被認為是引導消費的有效途徑。無論是空間情境結(jié)構(gòu)的相關組合還是場景物化的具體呈現(xiàn),博埃里團隊除了在項目方案構(gòu)思初期對商品文化相關性的研究和解讀外,還努力在每個節(jié)點空間進行設計。過渡空間和每個過程都可以圍繞其作為消費場所的價值核心體驗進行,創(chuàng)造相關性